Pokud jste ještě nějakým nedopatřením neviděli gameplay trailer na nový Shadow of War, rozhodně to rychle napravte. I když má lehce přes čtvrt hodiny, za zhlédnutí rozhodně stojí. Domnívám se totiž, že představené herní mechaniky řeší snad nejpalčivější problém současných RPG, které se už podle mě hezkých pár let nacházejí ve slepé uličce.
Došlo k chybě. 🔗
Zkuste si toto video přehrát na www.youtube.com nebo, pokud je vypnutý, zapněte JavaScript.
Vezměme si třeba takového třetího Zaklínače. Kritici i běžní hráči se shodují, že jde o skutečný klenot žánru a o to se s nimi rozhodně nehodlám přít. Nemyslím si ale, že by se jednalo z jakéhokoli pohledu o revoluci, a dokonce bych se zdráhal závěr slavné polské fantasy série nazvat videoherní legendou. Ano, Divoký hon je skoro ve všem lepší než konkurence, ale konstrukcí se příliš neliší třeba od Skyrimu nebo Dragon Age.
Inovativnější je paradoxně jeho předchůdce, Zaklínač 2. Ten přišel s odvážným mechanismem, když přinutí hráče na konci první třetiny hry k volbě, která zásadně změní zbytek příběhu. Pokud si pak při dalším rozehrání vyberete jinak než dřív, změní se nejenom hlavní dějová linka, ale i vedlejší úkoly, prostředí a vaše vztahy s důležitými postavami. Ve videoherním průmyslu bývá přitom svoboda volby čistě iluzorní, jak se ukazuje nejenom u většiny konkurece, ale třeba i v na příběh zaměřených titulech typu Life is Strange nebo na produkci Telltale Games.
Zaklínač 3 nás oproti tomu povětšinou vede za ručičku. Vedlejší úkoly mají doporučenou úroveň, takže si je nemůžete plnit, jak se vám zamane. Samozřejmě můžete příležitostně činit různé volby a ty se pak promítnou do okolního světa, což je lepší než nic – rozhodně ale nehrozí, že by se vaše druhá hra nějak dramaticky lišila od té první. Dá se to pochopit, protože vystavění, byť jen dvou hlavních linií jako v Zaklínači 2 by logicky zabralo dvojnásobek času a adekvátní množství financí a dalších prostředků.
CD Projekt Red navíc může těžit i z toho, že skutečně unikátní zážitek nemůže nabídnout ani žádná jeho konkurence. Docela zajímavé příběhové zvraty nabízí Dragon Age – rychle ale pochopíte, jak fungují a znovu platí to, že se je tvůrci snaží co nejlépe integrovat do centrální dějové linie. Vývojáři Elder Scrolls si s něčím podobným už vůbec hlavu nelámou a herní svět nezřídka na volby hráče skoro vůbec nereaguje.
Důležitá linka války mezi rebelujícími Bouřnými hávy a spravedlivou mocí Impéria totiž paradoxně neovlivní zásadněji hru, ani když se k jedné straně přidáte a pomůžete jí k vítězství. Volba je spíš estetická – stávající jarly v několika městech nahradí nové tváře, změní se několik dialogů nemnoha postav a vojáci vaší frakce vás občas osloví hodností.
Nikdo vám neukáže důsledky vašich rozhodnutí. Kdyby po vítězství Bouřných hávů začalo ve městech docházet k projevům rasismu, nebo kdyby triumf Legie vedl k lovům na Talosovy uctívače a vyššímu výskytu arogantních elfů z Thalmoru, hráč by daleko silněji pocítil i ty méně příjemné důsledky své volby.
V tomhle ohledu si samozřejmě Zaklínač vede lépe, ale to rozhodně neznamená, že by se podobným problémům vyhnul úplně. O to víc se těším na vydání nového Shadow of War, které by mohlo přinést do žánru právě v této oblasti svěží vánek.
Gameplay trailer nám jasně ukazuje, že tentokrát si budeme psát své příběhy samy a budou se od sebe výrazně lišit. Vedlejší postavy skřetích náčelníků zásadně ovlivňují Talionovo dobrodružství, načrtnutá je i možnost odměňovat je všemožnými způsoby a budovat s nimi vztahy, které jednou povedou třeba k přátelství, nebo naopak k zákeřné zradě. Vzhledem k tomu, že systém Nemesis vytváří pro každou hru zcela unikátní charaktery, nikdy nebudete vědět, jaké protihráče a spolubojovníky vám nadělí tentokrát.
Potenciál podobného přístupu je těžké přecenit. Pokud bude Shadow of War skutečně fungovat tak, jak je naznačeno v traileru, jeho znovuhratelnost se dost možná dostane na úroveň Zaklínače 2 – ale to vůbec není všechno. Vzhledem k unikátnosti vašeho příběhu totiž začne na volbách záležet ještě daleko více, protože vůbec nehrozí, že by se někdy v budoucnu podařilo někomu dostat se do zcela identické situace. No a když to poděláte, nikdo s tím už nic nenadělá.